Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игра начинается в современном городке Сент-Ивалис. Школьник Марш и его друзья читают книгу про сказочный мир, мечтая, чтобы мир видеоигры Final Fantasy стал реальностью, – а во сне переносятся в вымышленную вселенную с фэнтезийными расами, кланами и судьями. В этом мире их ждут не только приключения – они сами становятся такими, какими хотели бы себя видеть: брат Марша, прикованный к инвалидной коляске в реальности, здоров, а у его лучшего друга есть полная семья вместо одинокого отца-алкоголика. «Это эскапизм! Неужели вы не видите, что это нездорово?» – говорит Марш и на протяжении всей игры старается разрушить эту иллюзию и вернуть всех домой.
Именно своей фабулой FFTA запомнилась игрокам: по сей день идут обсуждения, герой Марш или скрытый злодей. Геймплейно же удивить ей было нечем: игра предлагала заметно упрощенную версию боевой системы Final Fantasy Tactics и очень много однообразных квестов, растягивающих прохождение. Однако по меркам портативной платформы и это неплохо: игру встретили с энтузиазмом, и ее продажи превысили 1,5 млн копий.После ухода Мацуно созанные им миры стали основой для новой стратегии Square Enix, которую президент Ёити Вада окрестил «полиморфным контентом». Вот как он пояснил свою мысль в обращении к инвесторам в 2004 году: «Мы создаем оригинальный контент, распространяя его на различных платформах и используя при этом уникальные возможности каждой платформы и типа носителя. В последнее время в индустрии наблюдается тенденция создавать игры на основе существующего контента, как спорт или фильмы. Иными словами, многие игры – это переработка оригинального контента, правами на который владеют другие. Мы же хотим капитализировать собственную интеллектуальную собственность». Главной интеллектуальной собственностью компании оставалась серия Final Fantasy, и, как показала FFX-2, стать основой для нового контента могла любая часть серии – или даже что-то столь же эфемерное, как название сеттинга.
Ведь слово «Ивалис» в разных играх означало совсем разные вещи. В Final Fantasy Tactics это было лишь одно королевство, в FFXII – весь мир, в FFTA – вообще современный город. Сеттинги этих игр принципиально различались, но Square Enix это не остановило: в 2007 году вышли сразу три игры под общим брендом Ivalice Alliance. «Этим мы собираемся распространить весть о мире Ивалиса и привлечь к франшизе больше людей», – заявил продюсер Акитоси Кавадзу, записав в Ivalice Alliance задним числом даже Vagrant Story, действие которой разворачивалось в совсем другой вселенной.
Одной из игр Ivalice Alliance стала Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift от команды Юити Мурасавы, вышедшая для двухэкранной карманной консоли Nintendo DS. Хотя в стратегии Ёити Вады четко прописывалось использование особенностей платформ, FFTA2 не применила никакие возможности DS – ни мультиплеер по сети, ни микрофон, ни тачскрин (его поддержку добавили только для западного релиза). Фактически это была игра для Game Boy Advance, которую почему-то выпустили на следующем поколении портативных консолей.
Случилось это потому, что изначально, после того как Мацуно заменили на Кавадзу и решили по максимуму эксплуатировать бренд «Ивалис», планировалось быстро склепать новую часть FFTA и выпустить ее на GBA. Но Мурасава был занят Final Fantasy XII, для которой выступал дизайнером меню, и освободился только после ее релиза весной 2006-го. К этому времени популярность Nintendo DS выросла настолько, что выпускать игру на устаревшей GBA не имело смысла. Но и менять игру, чтобы она соответствовала новой платформе, тоже не стали.
Кёко Китахара, сценаристка обеих FFTA, не хотела еще раз писать историю о попаданце из реального мира. Вместо этого она предложила стандартный фэнтезийный троп «родную деревню героя вырезают враги». Но руководство решило сделать более легкую и веселую игру для казуальной аудитории, потому тематикой FFTA2 стали летние каникулы.
Сюжет закономерно вышел слабым: мальчик Лусо при помощи волшебной книги попадает в вымышленный Ивалис, участвует в приключениях, спасает мир и возвращается обратно. Никаких оригинальных поворотов или необычных решений. Вопреки пожеланиям продюсера, Китахара наотрез отказалась добавлять в игру Балфира из FFXII.
Игровой процесс в FFTA2 тоже не эволюционировал ни капли, оставшись все той же примитивной версией FFT с ограничениями-«законами» на каждый бой. Публика приняла игру более прохладно, и ее продажи оказались вдвое хуже FFTA.
Вторым релизом Ivalice Alliance стало расширенное переиздание оригинальной Final Fantasy Tactics на портативной платформе Sony – PlayStation Portable. В версии, получившей подзаголовок The War of the Lions, добавили две профессии и множество новых стильных видеороликов, а для западной версии сделали отличный новый перевод со стилизацией под Шекспира и озвучили ролики. При этом разработчики не справились с эффектами заклинаний и других умений: на них консоль (более мощная, чем первая PlayStation) заметно тормозила – иронично, если вспомнить, что FF Tactics изначально сделали более камерной, потому что Ясуми Мацуно принципиально хотел видеть стабильные 60 кадров в секунду. Зато в игру добавили новый контент: десяток сложных миссий для кооперативного мультиплеера и несколько новых одиночных боев, где можно завербовать Лусо из FFTA2 и… Балфира из FFXII. Хотя эти новшества незначительны, а «тормоза» бросаются в глаза, важность качественной локализации сложно переоценить.
И, наконец, Square выпустила на Nintendo DS продолжение Final Fantasy XII. Ёити Вада оправдывал создание FFX-2 тем, что ее делали те же люди, что и оригинальную FFX, но в сиквеле двенадцатой части не участвовал ни один ее ключевой разработчик. Вместо них разработку возглавил… Мотому Торияма, режиссер Final Fantasy X-2.
Впрочем, этот сиквел не называется Final Fantasy XII-2: он сменил и жанр, и платформу, став стратегией в реальном времени для карманной Nintendo DS. Платформе этот жанр подходит идеально: у нее есть тачскрин, так что управлять войсками при помощи стилуса удобно. Но причем тут Final Fantasy XII?
«Да ни при чем, – признается продюсер Эйсукэ Ёкояма. – Изначально это должна была быть игра в духе ”моей первой Final Fantasy“ – таков был план. Мы и боевую систему сделали, но затем вмешалась команда Ториямы: только что вышла Final Fantasy XII, и она была очень популярна, так что именно это совпадение так повлияло на игру».
Продолжение назвали Final Fantasy XII: Revenant Wings. Торияма лично написал для него сценарий. «Мне нравится создавать веселые, несерьезные истории, – говорил он, традиционно не задумываясь об их уместности. – Также я хотел показать мир Ивалиса после того, как он прошел через войну и это серьезное время». Вот незадача: одной из главных целей героев Final Fantasy XII было предотвращение войны, которой они успешно достигли. А в Revenant Wings Ивалиса мы почти не видим.
Ее сюжет разворачивается через год после концовки FFXII. Ваан исполнил свою