LitNet: Бесплатное онлайн чтение книг 📚💻Разная литератураFinal Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 82
Перейти на страницу:
нужно было в ритм нажимать на экран, делать штрихи или проводить указанные линии.

Треклист составили по результатам опроса японских фанатов: в него вошли 70 композиций из 13 номерных FF. Между частями постарались соблюсти баланс: как говорит Хадзама, если бы только фанаты определяли треклист, игра называлась бы Theatrhythm Final Fantasy VII.

Треки разделили на три типа: «полевая» музыка была более размеренной и требовала в основном плавных движений; боевая – более бодрой, ритмичной и насыщенной; главные темы игр сопровождались видеорядом – заставками под совсем неторопливый геймплей.

Сверху прикрутили еще и RPG-систему: выбранные персонажи ходили по полям или сражались с противниками, нанося удары при точном попадании в ритм. Персонажи прокачивались, поднимали уровни и характеристики.

Чтобы получить одобрение от оригинальных разработчиков, Хадзама обратился к «отцам» FF, еще работавшим в Square Enix: Хиромити Танака, Акитоси Кавадзу и Ёсинори Китасэ поиграли в Theatrhythm для проморолика игры. Уэмацу в проекте никак не участвовал, однако, поиграв в релизную версию, написал в «Твиттере»: «Неплохо! Вспомнил все, что произошло за последние 20 лет, и расплакался. Поклонникам музыки из FF точно стоит в это сыграть. Поплачете со мной?»

Theatrhythm Final Fantasy вышла в 2011 году: в феврале – на 3DS в Японии, в июле – на Западе, а в декабре – на iOS по всему миру. Продаж хватило, чтобы сразу после выпуска всех DLC стартовала разработка следующей части.

В Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call для все той же 3DS добавили онлайн-мультиплеер, а также возможность играть не только стилусом, но и кнопками. Ее реализовали разработчики из indieszero, и Хадзама был им за это благодарен: «Муроути из команды Final Fantasy XIV играл в Theatrhythm в самолете. Он стучал по тачскрину и сильно шумел, напрягая людей вокруг, и в итоге его попросили быть потише или убрать девайс. И я подумал: было бы неплохо иметь возможность играть кнопками, чтобы не бесить окружающих. Да и с моей точки зрения тоже – иногда хочется расслабиться, полежать, посмотреть в потолок, и в таких случаях тачскрин не очень подходит».

В Curtain Call от заставок отказались в пользу большего количества треков: их число выросло более чем втрое, а после выхода игры еще 100 вышли в качестве DLC, доведя общее число представленных композиций до 321. В Curtain Call представлены не только 14 вышедших на тот момент номерных частей, но и большая часть спин-оффов: Mystic Quest, Tactics, Crystal Chronicles (включая The Crystal Bearers), Advent Children, Crisis Core, Chocobo’s Dungeon, Dissidia, Type-0… В DLC также попали десятки композиций из других известных игр компании, таких как Chrono Trigger и The World Ends with You (крайне стильная игра для Nintendo DS с J-pop/J-rock-саундтреком от Такэхару Исимото).

Curtain Call должна была стать ультимативной ритм-игрой по FF. Названием она обязана Тэцуе Номуре, придумавшему и слово «Theatrhythm». «Занавесом» в подзаголовке он подчеркивал, что это последняя часть Theatrhythm Final Fantasy. Конечно, это было не так: история раз за разом доказывает, что «Последняя фантазия» никогда не бывает по-настоящему последней. Но не будем забегать слишком далеко вперед, ведь мы еще не разобрались со всеми FF, вышедшими в нулевые.

Ремейки, The After Years, The 4 Heroes of Light: вечное ретро

Активно перевыпускать классику FF начала еще Square при Сакагути: на PlayStation вышли практически без изменений три части со SNES, а также Chrono Trigger. А вот переиздание частей с NES было сопряжено с трудностями: они все-таки слишком устарели уже через десять лет после выхода и требовали значительной переработки.

В декабре 1999 года Square заключила договор с компанией Bandai о выпуске игр на портативной консоли WonderSwan Color. В рамках этого партнерства в 2000–2001 годах она сделала ремейки первых двух Final Fantasy с графикой, близкой по качеству к уровню SNES, и множеством улучшений и удобств (таких как автоматическое перенаправление атак с поверженных врагов на другие цели). Эти версии после еще ряда доработок вышли на PlayStation в октябре 2002 года в Японии и весной 2003-го на Западе: тогда Final Fantasy II впервые получила официальную английскую локализацию.

Но что же с Final Fantasy III? Она была анонсирована для WonderSwan Color, но так на ней и не вышла: вместо этого последовал порт Final Fantasy IV. В 2003 году Bandai прекратила производство WonderSwan, так и не выпустив их за пределами Японии.

В 2004 году первые две части получили еще один ремейк в рамках сборника, вышедшего во всем мире, Final Fantasy I&II: Dawn of Souls на Game Boy Advance. Помимо улучшенной локализации, обе игры обрели еще и дополнительный контент в виде новых подземелий, и в случае FFII это был целый сценарий с участием героев, погибших в основной сюжетной линии, но не переставших сражаться с императором в загробной жизни.

Впоследствии на GBA вышли и все три номерные части со SNES – опять же, со значительно улучшенной локализацией и дополнительным контентом. И снова третьей части не хватало. «Разрабатывая FFIII, мы создали столько контента, что картридж был полностью заполнен, – комментирует Хиромити Танака, – и когда появились новые платформы, для обновленной версии FFIII попросту не хватало места, ведь она потребовала бы новой графики, музыки и других дополнений. Сложности добавляло количество рабочей силы, которая понадобилась бы для создания ремейка игры с таким количеством контента». Звучит неубедительно: все части были очень насыщенными – объем FFIV вдвое превосходил FFIII, и она вышла на WonderSwan Color, и людей на создание других ремейков всегда хватало. Отдельные версии первых двух частей сделали даже для японских мобильных телефонов!

Но в 2005 году у разработчиков наконец-то дошли руки до FFIII. «Где-то лет через 15 после выхода оригинала мы решили, что точно надо сделать ее ремейк. Мы думали разработать его для PS2, но Nintendo рассказала о новой портативной платформе Nintendo DS и попросила сделать Final Fantasy III для нее», – вспоминает Танака. Он же возглавил создание ремейка – первый раз со времен Seiken Densetsu 3, когда занялся разработкой лично, и последний в его карьере (в остальных проектах с середины 90-х он выступал продюсером).

Это был самый радикальный ремейк из выпущенных Square Enix на тот момент. Графика стала трехмерной, четверо безликих героев обрели имена, уникальную внешность и короткую предысторию, профессии перебалансировали и дополнили новыми умениями – например, появившимися в последующих частях. Смена профессий больше не требовала особых очков, но оставляла героев на время слабее, пока они не привыкнут к новым обязанностям. Игра получила визуальный стиль от художника Final Fantasy Tactics и XII Акихико Ёсиды.

В остальном игра дотошно следовала оригиналу: сюжет за пределами вступительного сегмента остался прежним, не изменился и ландшафт городов и подземелий, а значит, и то самое огромное, сложное последнее подземелье, за которое Хиронобу Сакагути столько раз извинялся, перенесли в ремейк без изменений: сохраняться там по-прежнему нельзя. По

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 82
Перейти на страницу:

Комментарии
Для качественного обсуждения необходимо написать комментарий длиной не менее 20 символов. Будьте внимательны к себе и к другим участникам!
Пока еще нет комментариев. Желаете стать первым?