LitNet: Бесплатное онлайн чтение книг 📚💻Разная литератураFinal Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 82
Перейти на страницу:
нашелся – Наоки Ёсида.

В начале 2000-х Ёсида работал в компании в партнерстве с Enix (у которой собственных студий толком не было) над онлайновой RPG с процедурно генерируемыми подземельями в духе Diablo. После объединения Square и Enix Ёсида должен был перенести игру на PS2, что оказалось сопряжено с множеством проблем, в особенности с памятью: ее и на саму игру не хватало, так еще и требовалось выделить часть под сервис PlayOnline.

Ключевые разработчики Square при этом встретили Ёсиду тепло и помогли словом и делом: Хиромити Танака привлек людей, занимавшихся Final Fantasy XI, и они решили проблемы с памятью. Однако затем Square Enix решила, что игре обязательно нужен сюжетный режим, – и вместо того, чтобы переделывать проект в третий раз, его отменили. Но самого Ёсиду позвали работать в Square Enix – на должность главного дизайнера десятой, онлайновой части Dragon Quest. Параллельно он возглавил разработку спин-оффа Dragon Quest для аркадных автоматов, а после отправился в турне по западным студиям набираться опыта для создания игры, которая понравилась бы зарубежной аудитории (продажи игр в Японии ведь постепенно падали). Над этим проектом с ним работали помощник режиссера Хироси Такай и арт-директор Хироси Минагава, однако, когда Final Fantasy XIV обернулась катастрофой, руководство Square перебросило их на онлайновый проект.

Ёсида собирался нехотя, поначалу попросив коллег оценить ситуацию. Минагава и Такай вернулись с удручающими новостями: «Проблем так много, что не знаем даже, с чего начать». Ёсида ознакомился с игрой сам и вынес вердикт: «Я опытный игрок в ММО и играю с клавиатуры и мыши, и это было невыносимо, – вспоминает он. – Нельзя было выделить объекты или врагов, открыть меню или попасть в инвентарь. Сущий кошмар!»

Ёсида психанул и пошел прямо к президенту Square Enix с вопросом: «Почему вы не бьете тревогу? Почему компания не пытается это исправить?» Ёсида полагал, что достаточно оперативно извиниться, закрыть вход, исправить проблемы и включить игру снова. Он недооценивал глубину проблемы. Разобравшись, что к чему, Ёсида понял, что эту игру невозможно в принципе выпустить на PS3; все надо было переделывать с нуля. «Структура серверов, их архитектура и устройство были попросту сломаны. Если вы пытаетесь сделать онлайн-RPG, а у вас проблема с серверами, это все равно что весь фундамент несовершенен: все, что вы на нем построите, будет проблемным», – заключил он.

В декабре 2010 года последовали кадровые перестановки. Танаку сняли с проекта – он сохранил должность продюсера FFXI, но через полтора года ушел из компании по состоянию здоровья. Ёсида бросил свой одиночный проект и занял должности и главы разработки, и продюсера FFXIV: он сосредоточил в своих руках всю власть, получив полномочия принимать все решения от деловых до творческих. Он постановил, что бросать игроков, уже купивших FFXIV, нельзя, и стал параллельно вести два проекта – патчи для уже выпущенной версии игры и разработку совершенно новой, созданной с нуля Final Fantasy XIV 2.0.

«Чинить надо было так много, что у меня поднялась температура от одной мысли об этом, – рассказывает Ёсида. – В Новый год я сидел под котацу, думая, что делать, и по телевизору показали передачу, что майя напророчили конец света в 2012 году. У нас тогда не было планов, как переделать игру, но я думал: что бы мы ни решили, нужно переделывать все локации. А если их делать с нуля, то взорвать весь мир было бы довольно интересно. Тогда я начал писать сюжет, и к концу января 2011-го у нас был план ”возрождения“ игры».

На протяжении 2011 года немногие оставшиеся в FFXIV игроки получали обновления, по возможности исправляющие проблемы игры. В них началась новая сюжетная линия, подводящая к апокалипсису: прибыл новый имперский легат, который вместо завоевания решил уничтожить непокорную Эорзию. Он запланировал уронить на регион одну из двух лун, висевших над планетой. Герои дали ему бой и победили (он стал финальным боссом оригинальной FFXIV), но это не остановило падение луны.

Красный гигант был виден в небе из любой точки Эорзии – как метеор, висевший в небе во второй половине Final Fantasy VII. Монстры начали появляться даже в мирных локациях. В последнем обновлении, вышедшем в ноябре 2012 года, добавили эпический финальный ролик: во время сражения эорзийских армий с империей луна упала на поле боя – и выяснилось, что она была тюрьмой, сдерживавшей древнего айкона Бахамута, колоссального дракона, который обрушил свою мощь на Эорзию.

В ключевой момент на помощь пришел старик Луисуа, возглавлявший в Эорзии антиимперское движение. Объединив в себе силы всех героев, Луисуа телепортировал протагониста в неизвестном направлении и запечатал Бахамута снова – ценой собственной жизни. Эорзия пострадала от катастрофы, но выжила. До ее возрождения серверы игры были закрыты.

Под началом Ёсиды разработчики починили в Final Fantasy XIV многое: убрали лишние ограничения, переработали систему профессий, уменьшили количество рутины. Через год после запуска FFXIV стала гораздо более играбельной, и в 2012 году Ёсида даже решился сделать подписку платной.

Не весь созданный для патчей контент вошел в игру. Так, в начале 2011-го у разработчиков была почти готова битва с айконом Титаном, атакующим оползнями, и планировалось сражение с Левиафаном, создающим цунами. Но в марте на Японию обрушилось сильнейшее землетрясение за всю современную историю, за которым последовали разрушительные волны цунами. Разработчики посчитали, что выпускать таких боссов будет неуважительно к пострадавшим от стихийного бедствия, и отложили обоих до выхода обновленной версии.

На разработку этой версии, получившей название Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Square Enix бросила все средства, отчего пострадали другие проекты компании. «Провальный запуск Final Fantasy XIV вызвал цепочку неприятных событий, – сообщил Ёити Вада в отчете перед инвесторами в конце 2012 года. – Например, разработка новых HD-игр в Японии значительно замедлилась». Вскоре сам Вада понес за это ответственность.

31 марта 2013 года, через 10 лет после объединения Square и Enix, президент Ёити Вада подал в отставку; на посту его сменил бывший финансовый директор Ёсукэ Мацуда. В результате десяти лет правления Вады компания перестала быть лидером на мировом рынке, а репутация серии Final Fantasy опустилась как никогда низко – а впереди еще маячил релиз Lightning Returns.

Но в Square Enix была и команда, работавшая над восстановлением репутации и своей игры, и серии в целом. К этому привлекли сотрудников со всей Square Enix: так, Хироси Минагава, один из руководителей Final Fantasy XII, в новой FFXIV стал главным по интерфейсу.

Сменился даже композитор: постоянно обновляющейся игре нужен был сотрудник, который всегда был на связи и готов в сжатые сроки написать трек по запросу. Нобуо Уэмацу эти запросы не удовлетворял. Его музыка в игре осталась, но главным композитором A Realm Reborn стал на тот момент

1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 82
Перейти на страницу:

Комментарии
Для качественного обсуждения необходимо написать комментарий длиной не менее 20 символов. Будьте внимательны к себе и к другим участникам!
Пока еще нет комментариев. Желаете стать первым?